Bagaimana membuat Ending dalam Film


Table of Contents

Pendahuluan

Istilah "ending yang ngambang" adalah sebuah istilah yang sering kali didengar oleh penonton setelah mereka menonton sebuah film yang tidak sesuai dennen ekspektasi mereka. Bagaimana tidak ? udah menonton adegan kejar kejaran, sudah kesana kemari, udah emosi naek turun eh taunya gimana gitu kok nggak serasa klop ? ya wajar aja, dalam produksi itu memang terjadi banyak kepentingan sehingga perubahan pada menit menit akhir bisa terjadi. Kemudian, bisa juga dalam sebuah kasus produksi film memiliki daya tarik yang luar biasa terkadang penulis terkekang dengan penyelesaian atau aspek ceritanta. Ada beberapa film yang dibuatkan tanpa dipikirkan akhirnya seperti apa. 

Sebuah logika bercerita pernah diciptakan untuk mudah menulis ending, yakni kesinambungan dengan kebutuhan dan keinginan penulis. Satu cerita adalah sebuah penjelasan yang merunut seorang tokoh dengan latar belakangnya bisa memunculkan sebuah tujuan. Tokoh atau karakter ini biasanya menjadi protagonis cerita, dimana latar belakangnya memunculkan "hantu" atau "ruh" yang membentuk keinginan (wants). Namun, dalam cerita sebuah keinginan tidak bisa dijadikan tujuan utama karena apa yang muncul dari latar belakang ini abstrak (tidak visual). Maka sebuah cerita itu menceritakan tujuan karakter yang konkrit (visual). Melalui beberapa perdebatan menempatkan mana yang lebih tepat dalam cerita untuk menggambarkan tujuan ini menyepakati bahwa kebutuhanlah yang digunakan sebagai pendorong cerita maju. 

Baca juga;
Film hanya memiliki 4 ending 

Kebutuhan v.s. Keinginan 

Cerita adalah medium visual (konkrit) dan mengikuti sebuah logika praktis, sehingga menggunakan "kebutuhan" itu lebih relevan sebagai pendorong tindakan karakter. Hal ini dikarenakan oleh kebiasaan penonton film yang sering kali lebih mudah memahami dan dapat menerima secara universal. Adapun alasannya adalah sebagai berikut :

Visualisasi Konkret

Kebutuhan lebih mudah divisualisasikan karena sering kali melibatkan elemen-elemen nyata (konkrit). Misalnya, karakter yang membutuhkan makanan dapat diperlihatkan mencari dan makan makanan, serta karakter yang membutuhkan tempat berlindung dapat digambarkan menemukan atau membangun tempat tinggal. Gambaran kejadian ini konkret dan mudah dipahami oleh penonton (audiens).

Logika Praktis

Kebutuhan mengikuti progresi yang jelas dan logis. Keperluan untuk memenuhi kebutuhan menciptakan dorongan naratif yang sederhana: tanpa makanan, karakter akan kelaparan; tanpa tempat berlindung, mereka akan menderita akibat cuaca. Logika praktis ini mudah diikuti oleh penonton dan membuat taruhannya (stake) segera jelas.

Universalisme dan Empati

Kebutuhan menyentuh pengalaman manusia yang universal. Semua orang memahami urgensi kelaparan, kehausan, dan keselamatan, sehingga lebih mudah bagi penonton untuk berempati dengan karakter tersebut. Pemahaman bersama ini menyederhanakan proses penceritaan dan memastikan penonton tetap tertarik pada layar dan terlibat (engaged).

Pemenuhan Keinginan

Kebutuhan sering kali memiliki resolusi yang lebih definitif dan memuaskan. Ketika kebutuhan terpenuhi, hal itu memberikan akhir yang jelas dan konkrit. Misalnya, jika karakter menemukan rumah atau makanan, penonton melihat resolusi yang nyata.

Perbandingan dengan Keinginan

Keinginan dapat lebih abstrak dan bervariasi, sehingga mungkin lebih sulit divisualisasikan secara konsisten. Keinginan dapat berkisar dari ambisi pribadi hingga hasrat emosional, yang mungkin memerlukan penceritaan yang lebih mendetail untuk menyampaikan secara efektif.

Keinginan juga dapat menghasilkan narasi yang lebih kompleks dan tidak terduga, yang mungkin kurang sederhana bagi audiens yang lebih menyukai logika praktis dan visual konkret.

Berbagai penulisan skenario ditemukan bahwa "wants" sering dianggap lebih visual karena mereka lebih terkait dengan tindakan yang diambil karakter untuk mencapai tujuan tertentu. Ini memungkinkan penulis skenario untuk menciptakan adegan-adegan yang dinamis dan menarik secara visual. blog ini dan penulisnya juga selalu menggunakan istilah "wants" untuk meggambarkan tujuan film. Berikut adalah beberapa alasan mengapa "wants" dianggap lebih visual dalam konteks skenario:

Tindakan dan Ambisi

Wants mendorong karakter untuk bertindak. Tindakan-tindakan ini dapat divisualisasikan dalam adegan-adegan yang menarik. Misalnya, karakter yang ingin menjadi seorang musisi terkenal mungkin terlihat berlatih keras, mengikuti audisi, dan tampil di atas panggung. Semua ini adalah tindakan konkret yang dapat divisualisasikan dengan jelas dalam sebuah skenario.

Konflik dan Dramatisasi

Wants sering kali menyebabkan konflik dan tantangan, yang merupakan elemen penting dalam narasi visual. Konflik ini dapat divisualisasikan melalui interaksi karakter, hambatan yang harus diatasi, dan perjuangan yang dialami. Misalnya, keinginan untuk mendapatkan pekerjaan tertentu dapat menciptakan persaingan dengan karakter lain, yang dapat divisualisasikan melalui adegan-adegan kompetisi dan konfrontasi.

Perkembangan Karakter

Wants membantu menunjukkan perkembangan karakter. Seiring karakter berjuang untuk mencapai keinginannya, penonton dapat melihat perubahan dan pertumbuhan yang terjadi pada diri karakter tersebut. Proses ini dapat divisualisasikan melalui berbagai tahap usaha dan perubahan dalam perilaku atau penampilan karakter.

Tujuan Naratif

Wants memberikan tujuan yang jelas dan konkret dalam cerita. Tujuan ini memberikan arah bagi plot dan memungkinkan penulis untuk membangun narasi yang terstruktur dengan baik. Visualisasi dari usaha karakter untuk mencapai keinginan tersebut membantu audiens mengikuti perjalanan naratif dengan lebih mudah.

Masalah Peristilahan

Mungkin ada sedikit perbedaan peristilahan dalam penggunaan "wants" dan "needs" dalam konteks penulisan sekrip, yakni adanya pertukaran (interchangable). Dalam penulisan skenario, "wants" sering kali lebih terkait dengan tujuan spesifik yang mendorong tindakan dan konflik, yang membuatnya lebih mudah divisualisasikan. Namun, kebutuhan (needs) juga bisa sangat visual jika mereka mendorong karakter untuk bertindak dalam upaya memenuhi kebutuhan dasar mereka. Percakapan diantara penulis sering kali menggunakan istilah "wants" sebagai konsep dimana tujuan yang muncul dalam cerita atau pada akhir babak 1 (act 1). Artinya walaupun "wants" adalah sebuah konsep yang abstrak, dianggap sebagai istilah yang praktis untuk menunjukan tujuan akhir dari akhir (ending) cerita. Di akhir cerita, apakah karakter memenuhi keinginannya atau tidak. 

Penutup

Penonton pada umumnya yang lebih menyukai penceritaan visual dengan logika praktis, fokus pada kebutuhan karakter umumnya lebih efektif. Kebutuhan memberikan motivasi yang jelas, dapat diterima, dan mudah divisualisasikan yang mendorong cerita maju dengan cara yang sederhana, mengarah pada resolusi yang memuaskan yang mudah dipahami dan dihargai oleh audiens. Meskipun dalam penulisan skenario, para penulis akan menggunakan istilah "wants" lebih sering untuk dalam mengekspresikan tujuan karakter. Para penulis menganggap penggunaan istilah "wants" lebih visual karena berhubungan dengan tindakan yang jelas dan konflik yang dapat divisualisasikan. Sedangkan kebutuhan (needs) juga memiliki potensi visual yang kuat walau jarang dan bahkan tidak pernah digunakan. Kedua elemen ini penting dalam menciptakan cerita yang menarik dan dinamis, memberikan dimensi dan kedalaman pada karakter, serta menjaga perhatian dan keterlibatan audiens sepanjang cerita.

Posting Komentar

0 Komentar